游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立(3)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】第三,在后续作品中对前作的故事进行简单复述。 一般来说有2种比较常见的具体方式,第一种就是在后续作品的开篇部分以动态漫画或CG的方式将前作的
第三,在后续作品中对前作的故事进行简单复述。一般来说有2种比较常见的具体方式,第一种就是在后续作品的开篇部分以动态漫画或CG的方式将前作的故事进行呈现,实际上这在很老的科幻电影《星球大战》系列里就开始做类似工作了,只不过由于当时的技术和成本限制仅仅是以滚动字幕的方式进行前景概括,但效果却意外地好,甚至成为了“星战”电影的一个重要标志。
这样的“前景提要”已经成为了“星球大战”系列的一个标志
另一种方式则是在游戏的进行过程中通过各个角色来对前作发生过的故事进行讲述,比如在《质量效应2》里主角“薛博德”会在一颗人类的殖民星球上和前作的队友“艾什莉”碰面,两人说出了一些前作中共同经历的事情。
这两种方式并没有所谓的“排他性”,可以一起使用,而且还存在一定的配合性。我个人的观点是,“开篇前景回顾”适合简要陈述前作的主要故事框架,比如“起因-经过中的关键事件-结局”,这样可以让跳过前作接触后续作品的玩家不至于完全摸不着头脑;而“借角色之口说出前作经历”则更加适合呈现和“人物关系”相关的那部分记忆,具体就是“两名角色一同经历的冒险,解决的问题,脱离的困境”,或者是“卷土重来的反派说出前作中主角是如何令自己计划受挫,甚至让自己的身上伤痕累累”等等。
二、对角色的“情绪”和“情感”都进行表现
“情绪”和“情感”并不完全一样,我个人的观点是,“情绪”的变化更快,容易在短时间内产生较大的起伏;而“情感”的变化速度相对来说较慢,短时间内不会有太过夸张的波动。并且“情绪”很多时候应该反应的是“受到外界刺激后,人物做出的反馈”,“情感”则需要一定时间才能形成,可以认为“情感”需要有“记忆”的基础。
举个最简单的例子,一个人只有在吃过芹菜的前提下才会对这种蔬菜产生某种情感,对于不喜欢吃芹菜的人来说他们会在点菜的时候进行回避,这就是“情感”上的表现;而如果一个人完全没有吃过芹菜,但当他闻到、尝到芹菜的那一刻就知道自己接受不了,于是把装芹菜的盘子推到一边,这就是对“情绪”的表现。
再说一个游戏相关的例子,在某角色扮演游戏中,主角需要去一个蜘蛛很多的遗迹执行某项任务,一同前往的队友恰好非常害怕蜘蛛,于是路上会有很多充满抱怨的台词,这属于对人物“情感”的表现;而在后续一段过场中,巨大的蜘蛛BOSS出现,这名队友直接吓得两腿发软,甚至在这场战斗中他会一直处于被“减速”的状态下,这就属于对“情绪”的表现。
除了常见的,通过角色的声音、动作、表情、台词等方面表现“情感”和“情绪”之外,还有下面的这3点应该受到关注。
第一点,角色的情绪和情感表现应该与当前所处的场景相匹配。过于“单薄”和脸谱化的角色可能会存在一个问题,那就是无论处在什么样的场景中都表现出同一种感情状态,“反派”永远只会作恶,而“正面人物”在任何情况下面对任何人都只会布施行善(不少人将此类角色称为贬义的“圣母”)。
如果要让角色变得更加立体和多面,那么在将其“定性”(是反派还是正面人物)之后,应该在不破坏“大框架”的前提下,通过一些无关主线的细小事物来展现复杂性。举例来说,某个反派势力里的一名大将在征战的路上见到无家可归的难民,于是动了恻隐之心,分出一些自己的食物和金钱给难民们,还为他们指路告知安全的城镇大概在哪个方向(反派在看到可怜之人时也会有善举,正面角色在目睹暴行的时候也会起杀心)。但这样的细节并不会让角色发生“质变”(或者说“洗白”),因为难民的产生是因为战争,而四处战乱则是反派势力挑起的,这名“大将”本身也是“靠战争称霸世界”这一理念的坚定支持者,毫不动摇。
一般来说,角色定性最主要的两个“指标”分别是“动机”和“手段/底线”,也就是之前提到的“大框架”,如果角色的这两点发生了改变,那么后续的故事很可能就是所谓角色的“洗白”或者“黑化”,当然“洗白”还需要在之前做好“罪行控制”之类的铺垫,如果罪行罄竹难书的话,除了“以死洗白”以外其它的方式基本都不会受到认可。
但是,即便是要通过不会影响“大框架”的一些细节来对人物进行塑造,也必须保证能和当前场景相匹配。具体我们可以通过一个反面案例来看一下,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,“达萨罗之战”这个事件里对“贝恩·血蹄”的塑造可谓是相当糟糕,原本“部落”为了和“联盟”作战而选择解救“赞达拉帝国”的公主,并以此为筹码希望与其结盟,但在“达萨罗之战”里联盟突袭了赞达拉帝国的首都,国王“拉斯塔哈”战死,“贝恩·血蹄”作为部落方的代表在刚失去父亲的公主面前直接说应该和联盟谈判、议和。
文章来源:《基础医学与临床》 网址: http://www.jcyxylczz.cn/zonghexinwen/2021/0501/424.html