游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立(4)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】很显然即便制作组想要把贝恩设计成一个“鸽派”式的人物,但有的话应该在恰当的场景下才能说出口,如果这段剧情改成“达萨罗之战过去一阵子之后,
很显然即便制作组想要把贝恩设计成一个“鸽派”式的人物,但有的话应该在恰当的场景下才能说出口,如果这段剧情改成“达萨罗之战过去一阵子之后,贝恩试探性地问塔兰吉,是想把战火继续烧下去,还是暂时议和休养生息,毕竟部落和赞达拉都遭受了重创,需要休养生息,结盟之后可以相互帮助进行重建工作,也有利于加强实力让联盟不敢再次入侵”,或许会合理得多,一来考虑了发言的场景,二来依然表现出了贝恩“鸽派”的倾向,三来这种“有一定引导性的询问”也能让贝恩有身为领导者的智慧。
在把贝恩塑造成“鸽派”的过程中存在着很多的失误
第二点,在某些类型的游戏中,玩家和不同角色的“有效交互频率”会影响角色的情感表达。简单来说就是在一些游戏里,NPC应该有一个类似“好感度”的隐藏参数,“好感度”可以靠玩家与角色之间的有效交互提升,比如“对话、完成相关支线任务、赠送礼物、相关事件的选项”等等。当玩家与角色的交互频率达到一定程度的时候,能解锁更多,更详细,语气上也更加亲密的对话,甚至是一些小型事件。
这样的设定能让玩家感到自己与角色关系的“真实进展”(虽然实际上只是程序而已),毕竟在现实中大家的常规思维就是“花费较多精力和时间去维持的人际关系会比较亲密”。可以将这个部分专门设计成为“情感养成”的模块,再加入一些比较“功利”的奖励,比如“亲密的角色会有属性提升”,或者是“亲密角色在小型事件中会赠送高级装备”等等,不过根据过往的经验来看,“非功利”的设计就足以吸引很多玩家与自己喜欢的角色产生交互了,像是《质量效应》系列里,很多玩家在接到任务和完成任务以后返回“诺曼底号”做的第一件事就是找人聊天,看船员们对事件各自不同的看法,以及在事件之后是否解锁了一些新的对话和小事件。
《质量效应2》里莫丁医生的“唱歌”事件
第三点,应该在游戏中表现出人物的好恶,而不仅仅是将其放在说明文档里。之前提到过的“惧怕蜘蛛的角色会在特定关卡中产生特殊表现”就是一个非常典型的例子,总结来说应该从“非游戏性”和“游戏性”两个方面来对角色的好恶进行表现。在角色看到他们所喜欢或者讨厌的物件时加入特殊的台词(可以是在路过相关物件的时候加入一句看似“随意”的台词,比如不喜欢吃芹菜的角色在路过芹菜摊的时候会说出表达厌恶的台词),或者是在他们的房间/地盘布置上喜欢的物件,对自己喜欢的武器、盔甲进行装饰(比如在自己的爱枪上绘制图案)等都属于“非游戏性”的表现。
而从游戏性上进行表现,比较简单粗暴的手法就是“根据角色好恶进行对应的增益或减益”,你可以理解为“角色可以从他们喜欢的元素中得到额外的收益,而他们讨厌的元素则会给他们带来减益效果”,比如游戏里有很多恢复体力的消耗品(比如三明治,饺子,豆沙糕等),它们的基础数值都是100点,而游戏中的角色有不同的喜好,如果对应喜好去使用消耗品效果会有提升,假设角色A喜欢“饺子”,那么“饺子”可以给A额外恢复30%的体力,或者是角色B比较“怕黑”,那么如果是夜间作战强行把角色B带上的话,他的某些参数会下降。
无论选择哪种表现角色好恶的设计手法,又或者是两者兼顾,只要运用得当都可以让角色更加真实并且深入人心。
三、对角色的“思想”进行表现
在现实中,人的“思想”非常复杂,涵盖了海量的内容,网络百科给出的定义是“客观存在反映在人的意识中经过思维活动而产生的结果或形成的观点及观念体系”,大体上来说人的知识储备、意识形态、信仰与品德等等部分都包括在内。但是,游戏角色的“思想”塑造起来就要简单多了,很多时候我们只需要为一名角色设立“起点和终点”,然后根据“起点和终点”来铺设一条“主线”,再在“主线”附近加上一些不会和“终点、主线”相冲突的小细节即可。
其中“终点”指的是角色在游戏中的终极目标,可以非常具体,比如“想要摧毁敌对的星球”,也可以比较宽泛,比如“想要追求极致的力量”;而“主线”指的就是角色在游戏故事中指导自己行为的思想观念,比如一些反派属于“马基雅维利主义”,即“利用他人达到自身目标的行为倾向”,一些反派认为“秩序只会导致‘阶级'产生,所以为了‘绝对的平等'必须让世界陷入混乱”;“不会和主线、终点冲突的细节”则是指在“有限的空间里尽量表现角色思想的多面性”,例如刚才提到“反秩序”的反派,他的目的是“不择手段地摧毁世界上的现存秩序,以此换来绝对的‘平等'”,虽然他行事残暴,但从来不会伤害丧失抵抗能力的残疾人。
文章来源:《基础医学与临床》 网址: http://www.jcyxylczz.cn/zonghexinwen/2021/0501/424.html